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《英雄联盟》「极地大乱斗」模式有哪些鲜为人知的细节和机制?

2024-05-07 13:55:07 来源:十年磨剑网 作者:热点 点击:538次

《英雄联盟》「极地大乱斗」模式有哪些鲜为人知的细节和机制?

守护者系列装备大伙们都出过吧?其中守护者之刃、英雄守护者战锤、联盟守护者法球光是极地节和机制加的基础属性就能完爆同价位任何小件,更何况它们还会被计算成一件成装给神话装更高收益,大乱斗模的细不过这系列里也有一个较为另类的人知装备:守护者号角

150生命值也就价值一个400的红水晶,其价值主要在下面的英雄两个被动效果上,似乎并不好直接用金币来衡量,联盟但我相信只要你出过这件装备,极地节和机制在游戏结束前点一下自己守护者号角就能发现这装备把把都能抵挡三四千伤害,大乱斗模的细多的人知时候上万也不是没可能。

本文也正式为你揭晓——作为守护者系列里基础属性加得最少的装备,守护者号角是联盟如何改变极地环境的。

也许大家对这个“每5秒回复20生命值”的数值没什么概念,我这边拿英雄的大乱斗模的细基础属性给大家做个参考,大部分脆皮射手的人知基础生命回复在3.5-5这个区间(每5秒,以下所有数据都是这个单位),法师在5.5-7左右,坦克和战士的话大部分能高于7但也不会超过10:

哪怕到了18级,大部分英雄算上成长生命回复后也很难超过20:

除此之外,英雄联盟在早前某次版本更新后,绿豆加的生命回复不再是固定数值而是跟英雄的基础生命回复挂钩

这个改动使得部分基础生命回复较少的脆皮英雄出绿豆性价比会非常差,而守护者号角里增加的固定数值显然成为了那次版本更新的漏网之鱼,这意味着除了前排坦克战士,部分脆皮英雄在面对多poke阵容时也能出守护者号角抗压。

如果要计算价值的话,按全联盟基础生命回复最高的蔚来算(10/每五秒),仅这个复原力效果就价值2个治疗宝珠,约等于600金币,对于部分基础生命回复只有3-4的脆皮来说,这个复原力效果的价值则高达5-6个治疗宝珠(1500-1800金币)

至此,加上基础属性里价值400金币的150生命值,守护者号角的价值至少是已经回本了的,但加的这些基础属性显然不是重头戏,接下来为大家详细介绍其“不屈不挠”的减伤机制。

首先是完全不减伤的三种情况:
1.来自英雄召唤物的伤害不减。包括但不限于大头炮台、蚂蚱虫子、婕拉的花。

2.来自部分装备和技能的伤害不减。包括但不限于诺手被动、男刀被动、大面具等。(这些装备技能伤害类型被判定为dafault damage,比较显著的特征是不会触发黑暗收割)

3.来自全真伤技能的伤害不减。

这里要注意的是新版格温中心Q造成真伤+魔法伤害、莉莉娅外圈Q造成真实+魔法伤害这种混伤还是会从造成的魔法伤害里面格挡伤害。



然后是满额减伤的四种情况:
1.英雄的平A(远程近战都是15,其中寒冰Q、泽丽Q这种多段伤害平A也只会被判定为1次平A减少15点伤害)、部分装备(发电机、永霜)。

2.部分英雄强化平A类技能以及平A2次的被动都能全额减少2次总共30点伤害。包括但不限于佛耶戈被动、卢锡安被动、狗头Q、EZ Q、盖伦Q、诺手W这类技能。

3.非持续伤害的多段伤害技能。包括但不限于大头W、格温QR、卡特R、炸弹人E、乌鸦QR,这些都是每段伤害减少15点的技能,其中大头W和乌鸦Q吃满的话都算是命中了5次,一个技能减少5x15=75点伤害。

4.能释放多次的技能。包括但不限于瑞文Q、剑魔Q、冰鸟Q。


25%减伤的情况:
1.持续伤害。包括但不限于蚂蚱E、蚂蚱R等。

2.持续范围伤害。包括但不限于末日W,死歌E。

相信大家看到这里一定有个疑问,乌鸦R、末日R这类多段伤害技能和上述死歌E、末日W有啥区别,为啥前面这俩每段伤害减少15点伤害,后面这俩减免伤害效率又只有25%了呢?

在lolwiki里实际上对这类技能有一个统称DOT(damage over time),意为随着时间推移造成的伤害,而DOT技能又分为四类,persistent damage(持续伤害),persistent area damage(持续范围伤害),periodic damage(周期伤害),area damage(范围伤害),其中前两种带persistent才是装备描述中会减少格挡效率的技能:

后面两种伤害虽然大多也是AOE多段伤害,但并不会影响守护者号角的收益。

乌鸦R被判定为area damage(范围伤害),并没携带persistent这个词条,故大招每段伤害都会被守护者号角减少15点。

末日W被判定为Persistent area damage(持续伤害),故W每段伤害只会被守护者号角减少3.75点。

最后是一些特殊的判定:
1.卡莎Q

卡莎的Q进化前是6段伤害,进化后是12段伤害,按理来说应该是只能抵抗15×0.25x6=22.5或15x0.25x11=45伤害才对, 但是实际测试中我发现卡莎Q的第一段伤害会被全额抵挡,后续多出来的弹体才会减少格挡效率,也就是计算公式为15+15x0.25x5=33.75或15+15x0.25x11=56.25。

2.盖伦E
盖伦E技能有一个机制是对最近的敌人造成额外伤害,但由于这个伤害是额外多一个数值显示的,所以总共会造成多一倍的伤害频率,这就使得没攻速时转7次的盖伦E被减少了14次伤害,14x0.25x15=52.5。

3.沙皇W

1个沙兵A一下减15伤害,2个沙兵A一下减30,3个沙兵A一下减45,很难绷得住。

总地来说,个人测试一圈并查阅wiki相关描述后发现很多原先以为是持续伤害技能,但实际上属于周期性伤害技能和范围伤害技能如末日R、乌鸦R,这就使得守护者号角在面对这种高频次伤害技能时要比装备字面描述和大家的直观感受强度更高,在对抗上部分英雄时的坦度提升完全能够堪比一件成装。

守护者号角的存在让同等经济下的前排英雄相对召唤师峡谷里肉很多,ADC玩家攻速装收益减少(你攻击频率越高他守护者号角收益越高),如果不奔着高攻击力和破甲装去增加单次平A伤害出的话很容易打不动守护者号角前排,且同时如果双方都有守护者号角前排那么团战时间一定会相较峡谷里更长,这也导致了大多数极地对局中致命节奏和征服者等持续作战符文收益会比你想象中的要高。

1.前排英雄在遇到多长手(泽拉斯、维鲁斯、炸弹人等)、伤害频率高或平A增益类技能较多的阵容时(EZ、卡特、沙皇、乌鸦等)非常推荐出一个守护者号角,面对前者你能够通过守护者号角复原力的回复效果保持一个不错的状态,面对后者减伤效果倍儿棒。

2.在输出环境恶劣的情况下部分软辅和发育型ADC也能通过守护者号角增加生存能力,这里的发育型ADC一定要是那种装备起来了之后能打得动对方守护者号角前排的射手如VN、大嘴这类后期大核,其他AD还是老老实实守护者战锤吧。

3.在对方有1个以上守护者号角前排英雄时,推荐ADC玩家无脑选择海妖、多米尼克、无尽三件套去增加单次平A伤害,尽可能地减少守护者号角能削减你伤害的频次,相信我,狂风/盾弓+火炮这种出装就别想着能打动极地里同等发育的守护者号角前排了。

连续喂同一个魄罗,可以把它喂得很大,然后还会生出一堆小魄罗出来(其实是喂撑了,然后裂开了好几个小魄罗出来)。

同时可以用魄罗饼干一直钓着魄罗到自家泉水去,然后泉水打了魄罗,魄罗会以超快的速度逃离泉水。

另外,大乱斗里可以带云顶之弈里的小小英雄,然后进游戏之后按Ctrl+4,小小英雄就有动画出来。很帅很装13。

目前大乱斗还有一个BUG,是佛耶戈的,一年多了还没有修复好。这个BUG就是可以不用死也能买装备。BUG的特定条件就是佛耶戈在击杀对方,并且使用被动操控对方英雄的情况下回城,可以购买装备。

只要佛耶戈被动变成了敌方英雄,走回家即使重新变回佛耶戈,也可以购买装备,这个游戏BUG可能已经存在挺长时间了,玩家无意中测试到了这个BUG,还没有被修复,其判定机制可能是认为变成敌方英雄触发了死亡机制,可以购买装备。


我记得寒冰、猪妹、丽桑卓在同一局游戏里好像会触发隐藏彩蛋,她们只要出现在同一局对立面时会触发一个弗雷尔卓德女王的抢皇冠任务,好像要到16级,谁先成功击杀了对方头上就会出现一个皇冠。

其他的暂时不清楚了,欢迎补充。另外我是八区的(雷瑟守备),目前排位白金1,有一起玩的可以加我~

某些英雄大乱斗的技能加点方式是可以和召唤师峡谷不一样的。

这点在之前的回答里也说过,说的是船长,船长在大乱斗可以主E,因为主E可以早点存五个桶子,充能速度也会变快,另外虽然主Q可以提升船长的打钱速度,但是大乱斗都是各种抢兵的居多,其实打钱环境也不算友好,也就是说,与其3到9级争抢那点打钱速度,不如主点E多来点桶子,等到装备和CD都有了之后,桶子的衰减速度也让你Q桶更舒服了,这时候在提升Q的等级。

然后再补充几个可以有不同加点的英雄。


加里奥

加里奥基本召唤师峡谷都是主Q的,因为Q是主要伤害技能和清兵技能,但是大乱斗里面加里奥目前来看最合适的玩法的出肉带余震当坦克玩,那么在这样的情况下,其实主W的收益是更高的。

你可以看的出来,主W提升的东西是相当多的,对线你需要主Q换血和推线,但是大乱斗余震出肉的加里奥的任务比较简单,就是开团,雪球飞过去开W尽可能嘲讽多个目标。

大虫子

坦克大虫子单纯是因为主E A不到什么人,主W蓝不够,所以一般是主Q的。


人马

人马除了主Q之外还能有其他加点?

我现在大乱斗人马一般是主W,且胜率,MVP率(而且一般死的最多,且承伤和输出都是最高),WEGAME评分都比以前主Q高不少。

为什么能这么玩呢?

有三个版本的更新改动让我觉得可以这么玩。


一个是12.3&12.4版本,人马有了治疗提升20%的BUFF。

以及12.6爆砍人马Q伤害

12.9版本减少W CD4秒


主Q存在一个问题,那就是你有输出,但是不少情况下你也打不出来,你的前期的回复能力,坦度不足以支撑你前期就粘人QA输出,而且不少情况是只有你一个前排的,这时候你更难去打输出,只有靠装备成型之后。

而主W则前期舒服了非常多,满级240的对小兵回复被20%buff一加,9级开W站兵堆里就能回300血,而且W也不是没伤害(满级240),范围比Q大,大乱斗这么一张狭窄的地图,其实伤害也能接受。

其实人马这样的极地BUFF和技能特性,你每做出神分和死舞提升都极大(这两件装备也都是治疗很猛能被BUFF加持的装备都是非常大的提升),你要做的就是更舒服的度过前期。



再就是关注版本更新,不少玩法都是基于版本更新开发的,下面举几个例子。

下图是12.11反甲的改动,不知道大乱斗你看到会想到什么英雄。

我想到了2个英雄,龙龟和锤石,锤石的原因后面再说。

龙龟这个英雄不用多说,这个英雄是可以裸反甲的,提升10%的额外护甲加成无疑是大加强,而12.11这个版本之前,我基本一年都玩不了几次龙龟。

但是我12.11选到龙龟之后(基本也没人玩这玩意,有人随到就放上去),发现龙龟的BUFF在坦克里面还是很吊的,有一部分原因是不少坦克的DEBUFF太厉害,你像泰坦,塞恩,奥恩,蒙多,身上挂的DEBUFF都够狠的。

如果运气好点,对是偏战士ADC ad刺客这样的阵容,就成了我的爽局,裸反甲直接10分钟弹五六千伤害。


而锤石呢?

12.9版本让锤石的魂收益提高。

这无疑大乱斗的提升比召唤师峡谷要明显。

大乱斗的捡一个魂是算两个魂的,这个改动之后,我玩的几把大乱斗锤石打到后期甚至可以到500护甲,锤石这个护甲离谱在他是一个常驻护甲,你像龙龟开W护甲特别高,石头人有护盾的时候护甲特别高,但是一旦他们没有这些技能的时候其实护甲并没有那么离谱。

然后这样一个护甲在配合加强之后的反甲,那自然反那些AD英雄也是很酸爽的。


再就是同为12.11改动之后的深渊面具。

而测试服说要加强这个装备的时候,我的回答也简评了一下这次改动。

这个简评其实就是说,召唤师峡谷还是垃圾,但是大乱斗值得去开发。

后来经过我的测试,虽然这件装备整体还是不如自然之力(因为自然之力比深渊通用太多了),但半肉AP在面对面AP偏多的阵容的时候,确实多了一项选择。



再补充一个冷门装备吧

这件装备自从12.3版本改过之后几乎就废掉了,然后12.11版本也加强了一下。

加过之后其实还是拉闸,但对个别英雄来说,其实血手这样加过之后变的可以出了。

那就是奥拉夫,奥拉夫12.9版本小重做提升了基础攻击力。

当你大乱斗第三第四大件这个节点出血手的时候,血手基本能给奥拉夫提供60多攻击。

出装仅为测试,那把的振奋我记得治疗和护盾的提升值也相当离谱。


另外,我的文章里写过一个盾弓奥拉夫的套路,不过写那个套路的时候奥拉夫刚12.9重做完,特别强势,身上甚至还有20%的治疗BUFF,现在这个BUFF直接移除了,现在那个套路的出装基本已经不可用了。

Yozora老师:大乱斗冲脸之王奥拉夫玩法

别再骂寒师傅天天出个帝国指令或者大面具折磨人了,人家也只能这样子了,本来伤害就低,在大乱斗还有个只制造成85%常规伤害的debuff,本来就是刮痧,再出正常装备都要变成针灸了

有啥细节不知道,但我知道应该加入啥细节。在选英雄界面加入buff/debuff显示。

这么多人看,再补一个。

那些明显高玩开黑炸鱼,嘎嘎乱杀的人,你去看他胜率,不过51%。那些连出装都不会,死亡次数跟着时间走你眼中的菜鸡,人家胜率也高达51%。

作者:焦点
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